Thomas Grové
Creative Director
Senior Producer
Combat Designer
グロヴェイ・トーマス
クリエイティブ・ディレクター
シニア・プロデューサー
コンバット・プランナー
- Email: thomas@dxsaigon.com
- Japan: +81-80-7107-5025
- USA: +1-415-425-7163
- LinkedIn profile
- CV / Resume (PDF)
- 履歴書 (PDF)
- Podcast
I’m a creative director with over 20 years of professional experience working in creative industries. Below you will find some of my career highlights, especially as it relates to leadership, management, and game development.
私はクリエイティブ・ディレクターとして、クリエイティブ業界で20年以上の実務経験があります。以下に、特にリーダーシップ、マネジメント、ゲーム開発に関連する私のキャリアのハイライトをご紹介します。
Table of Contents: Career Highlights | Directed Works | Shipped Games | Design Docs | Skills | References
Career Highlights
主な経歴
As the founder of the Séfu fashion brand, I oversaw all aspects of the business, including the establishment of a workshop dedicated to daily garment prototyping.
ファッションブランド「Séfu」の創設者として、私は日常的な衣服の試作に特化した工房の設立を含め、ビジネスのあらゆる側面を監督しました。
At Gameloft Vietnam, I successfully led a team of 90 designers across four studios as the Country Design Manager and Creative Director of their first creation project.
ゲームロフト・ベトナムでは、カントリー・デザイン・マネージャー兼クリエイティブ・ディレクターとして、4つのスタジオで90人のデザイナーを率いて成功させました。
As the 36th employee at Unity Technologies and the first-ever Marketing Manager, I played a vital role in expanding the user base from 10,000 to 250,000 users.
ユニティ・テクノロジーズの36人目の社員として、また創設以来初のマーケティング・マネージャーとして、私はユーザーベースを1万人から25万人に拡大する重要な役割を果たしました。
Directed Works
監督作品
The Switch Bag
Internal Team Size: 10
After several years of prototyping protective clothing for motorbike riding and rock climbing, I made the decision to redirect our efforts to create the best bag for the Nintendo Switch. My involvement not only included the design direction for the bag itself but so much more, including directing my team’s marketing efforts and working with factory managers and designers to bring the bags to life.
As difficult as making games can be, physical goods manufacturing presents its own unique challenges. Once the fabric has been cut, there’s no turning back. Any mistakes made could result in either shipping a defective product or the need to discard the fabric and start the production process all over again. Despite these challenges, our determination and attention to detail ensured a successful outcome. We launched a compelling Kickstarter campaign and shipped over 1000 bags to customers around the world, reaching every continent except for Antarctica.
スイッチバッグ
社内開発チームの規模:10人
バイクのライディングやロッククライミングのための防護服のプロトタイピングを数年続けた後、私はニンテンドースイッチに最適なバッグを作ることに力を注ぎました。私が関わったのは、バッグ自体のデザインディレクションだけでなく、チームのマーケティング活動の指揮や、バッグに命を吹き込むために工場長やデザイナーとの協働など、多岐にわたります。
ゲームの製造も難しいが、物理的な商品の製造には独自の課題があります。一度生地を裁断してしまえば、後戻りはできない。ミスがあれば、不良品を出荷するか、生地を廃棄して製造工程をやり直すことになる。このような難題にもかかわらず、私たちの決意と細部へのこだわりが成功を確実にしました。私たちは魅力的なKickstarterキャンペーンを立ち上げ、1000個以上のバッグを世界中の顧客に発送し、南極大陸を除くすべての大陸に届けました。
Catch That Dragon
Internal Development Team Size: ~30
Catch That Dragon is a freemium game designed for tablets and smartphones, belonging to the arcade fishing/gambling genre. The game incorporates popular freemium economy and social user acquisition trends, along with unique dragon capture systems and control designs. As the director, my responsibilities encompassed guiding and mentoring the team through their inaugural creation project. Additionally, I played a vital role in mediating between the team and the publisher (Gameloft Headquarters), ensuring the team’s vision and morale were preserved while addressing scope and art direction concerns in a collaborative manner.
キャッチ・ザット・ドラゴン
社内開発チームの規模:~30人
Catch That Dragonはタブレットとスマートフォン向けにデザインされたフリーミアムゲームで、フィッシングゲーム及びギャンブルゲームジャンルに属します。このゲームには、人気のフリーミアム経済とソーシャルユーザー獲得のトレンド、そしてユニークなドラゴンハンティングとコントロールデザインが取り入れられています。ディレクターである私の責任は、初回制作プロジェクトを通してチームを指導することでした。また、チームとパブリッシャー(ゲームロフト本社)の仲介役として、チームのビジョンと士気を保ちつつ、スコープやアートディレクションに関する懸念に協力的に対処する重要な役割を果たしました。
Additional Director Experiences
In addition to the highlighted projects above, I have relevant directing experience in the following areas:
追加のディレクター経験
以下は、上記でハイライトされたプロジェクトに加えて、関連するディレクションの経験があります。
Indie Games
I’ve created two independent mobile game projects: Pounce King and Puzzle Trip. I directed these projects with smaller team sizes, overseeing the creative vision, gameplay design, and overall development process.
インディーゲーム
私は2つの独立したモバイルゲームプロジェクト、Pounce KingとPuzzle Tripを作成しました。これらのプロジェクトでは、小規模なチームで、クリエイティブビジョン、ゲームプレイデザイン、全体的な開発プロセスを監督しました。
Pounce King Gameplay Footage
Puzzle Trip Gameplay Footage
Interior Design
I have held the position of design director and overall project manager for various interior design projects, including overseeing Unity’s standout presence at the Game Developers Conference (GDC).
- Directing the design of conference booths that effectively capture the attention of expo attendees, while also considering how the space can be functional for meetings and educational purposes.
- Forming partnerships to create a pavilion within our booth.
- Overseeing the creation and production of marketing collateral and promotional items to be distributed at the booth.
- Coordinating with union labor for the setup and teardown of the booth.
インテリアデザイン
私はUnityのゲーム開発者会議(GDC)における印象的なプレゼンスを含む複数のインテリアデザインプロジェクトにおいて、デザインディレクター兼総合プロジェクトマネージャーとして活躍してきました。
- 展示会参加者の注意を効果的に引きつけるためにデザインを指揮すること、そして同時に会議や教育目的においてスペースが機能的であることを考慮する。
- ブース内にパビリオンを作成するためのパートナーシップの形成。
- ブースで配布されるマーケティング資料やプロモーションアイテムの制作と製作の監督。
- ブースのセットアップおよび撤去のために労働組合との調整。
Shipped Games
発売ゲーム
Title | Publisher | Platforms | Role |
---|---|---|---|
Pounce King | Okipoo | iOS, Android | Creative Director |
Puzzle Trip | unpublished | iOS, Android | Creative Director |
Catch That Dragon | Gameloft | iOS, Android | Creative Director |
Yomi | Sirlin Games | Tabletop/Card | Game Designer |
Iron Man 2 | Sega | Xbox 360, PS3 | Senior Systems Designer |
The Spiderwick Chronicles | Sierra | Xbox 360, PC, Wii, PS2 | Lead Combat Designer |
Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix | Capcom | XBLA, PSN | Designer, Associate Producer |
Sega Genesis Collection | Sega | PS2, PSP | Designer, Associate Producer |
Capcom Classics Collection Volume 2 | Capcom | PS2, Xbox | Designer, Associate Producer |
Capcom Classics Collection Remixed | Capcom | PSP | Designer, Associate Producer |
Capcom Classics Collection | Capcom | PS2, Xbox | Designer, Associate Producer |
Shrek SuperSlam | Activision | Xbox, PS2, Gamecube | Game Ballance Analyst |
Kongai | Kongregate | Web (Flash) | UX Design, Game Design |
Super Street Fighter II Turbo HD Remix | Capcom | XBLA, PSN | Pre Production Design |
1942: Joint Strike | Capcom | XBLA, PSN | Pitch Design |
Commando 3: Wolf of the Battlefield | Capcom | XBLA, PSN | Pitch Design |
Title | Role |
---|---|
Pounce King | Creative Director |
Puzzle Trip | Creative Director |
Catch That Dragon | Creative Director |
Yomi | Game Designer |
Iron Man 2 | Senior Systems Designer |
The Spiderwick Chronicles | Lead Combat Designer |
Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix | Designer, Associate Producer |
Sega Genesis Collection | Designer, Associate Producer |
Capcom Classics Collection Volume 2 | Designer, Associate Producer |
Capcom Classics Collection Remixed | Designer, Associate Producer |
Capcom Classics Collection | Designer, Associate Producer |
Shrek SuperSlam | Game Ballance Analyst |
Kongai | UX Design, Game Design |
Super Street Fighter II Turbo HD Remix | Pre Production Design |
1942: Joint Strike | Pitch Design |
Commando 3: Wolf of the Battlefield | Pitch Design |
Design Documents
ゲーム企画書
Zelda Boss Battle Design
Assignment: Reverse engineer the design of a boss battle from any Legend of Zelda game and create a design specification document.
- Boss Design Document (PDF)
Street Fighter IV: Flashback
Genre: Fighting (2 player VS), Action Adventure (Single Player)
- Game Concept Document (PDF)
- Limited Edition Art Book (PDF)
- Main Story Mode Outline (PDF)
Tony Jaa’s Fighting Force
Genre: Fighting (2 player VS), Action Adventure (Single Player)
- Game Concept Document (PDF)
- Supplemental Design Document (PDF)
Skills
技能
I have hands-on experience in every stage of game production, which has given me the vocabulary and knowledge to communicate effectively with all team members. I can engage in discussions about risk and reward with planners, anticipation with animators, logic with engineers, visual contrast with artists, side-chain compression with sound designers, bug reproduction with testers, milestone delivery with the studio head, and our schedule with the production staff. Here’s a summary of my skills and experiences organized by domain:
以下は、各領域別に整理された私のスキルと経験の要約です。私は制作のあらゆる段階で実践的な経験を積んでおり、それによりゲーム開発チームの全メンバーと効果的にコミュニケーションを取るために必要な語彙や知識を備えています。私はプランナーとのリスクと報酬に関する議論、アニメーターとのアンティシペーション、エンジニアとの論理、アーティストとの視覚的対比、サウンドデザイナーとのサイドチェイン圧縮、テスターとのバグ再現、スタジオ責任者とのマイルストーンの納品、制作スタッフとのスケジュールについて話すことができます。
References
紹介状
Here are some of the great people I’ve had a chance to work with.
私が一緒に仕事をする機会を得た素晴らしい仲間たち。
Head of Design at Snax Games
Mayan was my cofounder at Okipoo, which was an independent studio we ran for one year at the start of the pandemic.
President of Sirlin Games
I apprenticed under David for several years to learn the fundamentals of game design and collaborated with him to bring Yomi from concept to reality through a thorough physical prototyping process. It won Dice Tower’s Game of the Year award.
Assistant Director, Engineering at Universal Studios Japan
I did sound design and voice acting for Duncan’s independent animation project and we play board games together about once per month with our sons.